یادداشتی بر نمایش «قمَروی لَبندار»، اثر مصطفی نیک روان
سفرادیسه وار قمرو، دگردیسی و یافتن شادمانی درونی
سروش سلطانی٭: «کودکان با هر چیز کهنهای که به دستشان برسد بازی میکنند، نشان میدهد بازی میتواند شخص را از قید رابطهاش با قانون و اقتصاد و جنگ و دیگر امور جدی رها کند.» (جورجو آگامبن؛ جادوی سعادت)
آگامبن لحظهای که جادو یا آن سعادت و شادمانی بازی های کودکانه را که از زندگی کودک رخت بر می بندد، نخستین فقدان زندگی کودک می داند و این فقدان شروع پرسش اساسی کودک تا بزرگسالی خواهد بود.
ایده ای که در صحنه خواب (کابوس) قمرو مواجه کاراکتر با این فقدان است؛ صحنه ای است که برای مخاطبِ کودک و بزرگسال ایجاد پرسش می کند. نکته قابل توجه این است که این پرسش همواره تکرار می شود. جواب این پرسش اما نه در یک صحنه، که در طول سفر ادیسهای کاراکتر در هر ایستگاه، خود مدام درگیر همین پرسش می شود. چرا که اثر اهمیت سفر و تجربه سفر و شناخت را مورد هدف قرار داده است.
از دست رفتن «لب» در صحنه کابوس قمرو را می توان لحظه جدا شدن جادو، سعادت یا شادمانی کاراکتر نامید؛ اما این فقدان که موجب شکلگیری پرسش درونی برای کاراکتر می شود، میل به یافتن پاسخی در کاراکتر ایجاد می کند که به نوعی می توان آن را بازیافتن سعادت و شادمانی بر شمرد.
پاسخی که اثر به این پرسش میدهد نه یک پاسخ شعارگونه بلکه تاکید بر اهمیت سفر و آگاهی برگرفته از تجربه است. بازجستن لب که در طول سفر ادیسه ای کاراکتر و تکمیل این تجربه در هر ایستگاه پرسش کلیدی ما را تکرار میکند. در راستای بازی های زبانی است که با خود واژه «لب» در متن اثر تکرار می شود و با هر بار تکرار لایههای معنای متعدد «ایهام» این واژه با بازی های زبانی شاعرانه و استعاری متن و میزانسن هایی که از لبِ سکو استفاده میشود، باعث مشهودتر شدن و بارزتر شدن این عنصرمی شود.
نکته قابل توجه دیگر نوعی از داد و ستد «اقتصاد» است که کودک در بازی های خود دارد و با مفهوم سرمایه بیکران و انتزاعی تری کار کرد دارد. برخاسته از همان جادوی کودکانه. قمرو با تمامی ایستگاه های مسیر خود با به کارگیری اکسسوارهای صحنه به این دادوستد با دیگر کاراکترها که مختص بازی های کودکانه است اشاره میکند. این امر در تشریح هر چه بیشتر پرسش برای مخاطب بسیار کمک کننده است چرا که با هر بار تعامل و مبادله کاراکتر در طول مسیر، فقدان از صورت انتزاعی و کابوس گونه خود بیشتر به جهان واقع و ایده نهایی اثر نزدیک می شود.
کارکرد سفر و تجربه (اکسپرسیون) را در این اثر می توان در راستای ایده دگردیسی برشمرد. این نکته کلیدی هم در سیر بازی و تعامل های کاراکتر اصلی (قمرو) و هم در نقش کلاغ ها و دیگر شخصیت ها نیز کاملا مشهود است.
برای مثال کلاغ ها که خود در ابتدا کابوس قمرو را شکل می دهند با همراهی کاراکتر اصلی در طول این سفر، در انتها حامل ایده رهایی برای قمرو می شوند. این دگردیسی و رهایی را نیز در سایر شخصیت های مورد تعامل با کاراکتر اصلی نیز می توان بازجست که نشان از وحدت اجرای ایده در نظام کلی اثر بر شمرد.
حالا این درهم تنیدگی فرم و محتوا را در جای دیگر اثر با تفکیک درست شخصیتی می بینم: کلاغ ها و راوی هر دو حامل نوعی از آگاهی هستند اما در دو لایه متفاوت؛ کلاغ ها در لایه انتزاعیتر و شاعرانه اثر و راوی که با همراهی آواز خود شعر انتزاعی کلاغ ها را به موسیقی تبدیل می کند. هر دو همراه با کاراکتر اصلی در این سفر هستند اما هر کدام در لایه جداگانه حرکت می کنند و در عین وحدت بُعدهای شخصی تر و چند لایهتری می سازند که این خود باعث چندصدایی شدن اثر نیز شده است.
حالا در مهم ترین صحنه ایستگاه آخر، دریا (نمایش دهنده همان سعادت بی کرانگی در بازی های کودکانه است) گره گشایی شکل می گیرد، این پاسخ که سعادت نه در یک لحظه و یک نقطه بلکه خود امر سفر و تجربه است، ساخته می شود.
(در صحنه نهایی، دریا: همان اجرای نمایش زندگی درونی است ) سعادت و شادمانی که در جهان بیرونی دیگر برای کاراکتر اصلی نمایان نبود، پس از سفر و تجربه این بار جادو و سعادت، یا همان شادمانی در دریایی درونی بازجُسته و نمایان می شود. ایده رهایی و بیکرانگی دریا در پایان خود اصل سفر، حرکت، تجربه و شناخت را هدف و مقصد قرار می دهد و شادمانی موردنظر با بهترین کارکرد معنایی توسط دریا حاصل می شود.
و در نهایت در یک سفرِ ادیسه وار درونی، ذهنی و رؤیاگونه ما به یک مفهومِ نا خودآگاه و روان شناسانه و عمیق تر می رسیم.
٭نوازنده و طراح صحنه